Simulation de l'aéroport de Liège

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Support vidéo

I. Identification

Interface numérique

Oui (VR et AR)

Matériel nécessaire

?

II. Contexte

Intitulé

La nuit au musée

Année de conception

2021

Dernière révision

/

Dernière année où le scénario a été joué

?

Faculté/Département

HEC-ULiège, Digital Business et Marketing

Porteur(s)

Pr. M. Schyns et Pr. L. Dessart ; avec le soutien du musée aquarium-ULiège (contact P.Rigo)

Réalisation

Labo AR/VR de M. Schyns

Nombre d’animateurs/personnes-ressources nécessaires

?

Nombre d’apprenants/utilisateurs

?

Type de dispositif

Hybride (présentiel pour la VR – distantiel pour l’AR)

Interdisciplinarité

Digital business, marketing, biologie, culture

Filière/Cours

Master Sc. Gestion – marketing

Format

VR – seul
AR – seul ou à plusieurs

Durée globale

?

Effort apprenant (durée en asynchrone)

Temps par squelette en VR : ?

III. Fiche pédagogique

Type

  • Pour les utilisateurs : Mise en situation
  • Pour les étudiants : Etude de cas

Méthode pédagogique

  • Pour les utilisateurs : ?
    • VR : Transmission par l’observation
    • AR: ?
  • Pour les étudiants : ?

Outils/médias utilisés

  • AR:
  • VR:
  • ?

Type d’évaluation

  • Pour les utilisateurs : ?
  • Pour les étudiants : ?

Objectifs pédagogiques (selon la taxonomie Bloom)

Au sein du musée (hors cadre recherche) :

Transmission de connaissances :

  • Facilitation de « l’interprétation ». Transposition et visualisation d’un concept abstrait représenté par un squelette en une scène de vie complète.
  • Accès depuis le musée (ou n’importe où avec un casque RV) à des ressources difficilement observables ; tant par la nature du sujet (baleines en pleine mer) que par le niveau de précision de l’exposition (étude des fanons depuis l’intérieur de la gueule de l’animal)
  • Apprentissage par exposition (matière difficile à expliquer sans illustration et sans animation)
  • Permet de saisir l’essentiel du phénomène à l’étude et dans son contexte complet ;
  • Mise en situation avec contrôle total des risques de l’exposition ;

Dans les cours:

Analyse

  • Etude de cas pour l’analyse du comportement du consommateur
  • Etude de cas pour la fidélisation à une marque (la marque ULiège-culture)

Objectifs transversaux

Au sein du musée

  • Permet l’implication de l’apprenant dans son apprentissage ;
  • Est motivante pour l’apprenant (digitalisation et modernisation de l’accès à l’information);
  • Bien être (rôle culturel mais aussi apaisant du milieu marin choisi et de l’exposition en famille)

Prérequis

/

Dispositif d’évaluation

/

IV. Conseils pour utiliser la situation

Conseils d’animation

?

Transférabilité

Au niveau technologique, apprentissage de connaissances réutilisables pour d’autres environnements (en particulier avec des casques plus mobiles et des technologies réseau).

Au niveau matière, le projet implique déjà différentes disciplines. On pourrait imaginer une réutilisation dans d’autres cours (biologie). Il est par ailleurs déjà prévu de réutiliser une base de ce projet pour un second environnement en thérapie pédiatrique (FPLSE, C. Stassart). Il y a également des liens à faire avec le MOOC biologie en préparation. A noter également que nous avons choisi de représenter des animaux marins observables en Belgique et que nous recréons assez fidèlement comme environnement une plage de la côte belge (La Panne). Ce lieu pourrait être réutilisé à d’autres fins.

2 commentaires pour la fiche «La nuit au musée»

2 commentaires sont en attentes d'approbation

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John Doe à commenté le 26 oct. 2021 à 16h00

Je l'ai implémenté dans mon groupe, les résultats étaient fantastique ;)

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Jane Doe à commenté le 26 oct. 2021 à 16h30

Bonjour John, pourriez-vous me renseigner sur son implémentation ?

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John Doe

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